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Devenir Concept Artist : Rencontre avec Jean-Brice Dugait

Jean-Brice Dugait, actuellement Concept Artist et enseignant dans notre école de jeux vidéo, nous présente son métier et livre de précieux conseils pour nos étudiants qui souhaitent devenir Concept Artist.

Jean-Brice Dugait : concept artist et professeur intervenant à l’école de jeux vidéo Brassart.

Comment est venue votre passion pour le concept art et pouvez-vous nous présenter votre parcours professionnel ?

J'ai toujours dessiné. Enfant, je m'imaginais dessiner des BD ou des voitures, jusqu'au jour où j'ai réalisé que derrière mes films préférés (Star Wars !) il y avait tout un travail effectué par des dessinateurs, pour imaginer les mondes portés à l'écran. Chaque élément, vaisseau spatial, créature ou ville entière, costumes... tout, absolument tout ce qui est visible dans des films tels que ceux-là doit être dessiné avant d'être fabriqué ou modélisé en 3D.
J’ai commencé à me frotter au concept art en 2010 chez Ubisoft. J’ai eu la chance énorme d’intégrer le studio de Montpellier pour mon premier emploi. Après 5 années très formatrices là-bas, j’ai passé 2 ans avec Moon Studios, une entreprise d’environ 25 personnes où chacun travaille depuis chez soi autour du monde, en anglais uniquement !
Puis, à l’été 2017 j’ai rejoint Magic Design Studio, un jeune Studio Montpelliérain fondé par des anciens d’Ubisoft qui s’active à la fabrication d’un jeu de plateforme / action prévu pour 2018 : “Unruly Heroes” !

 

Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste le métier de Concept Artist ? Quelles sont les différences avec un illustrateur ?

Le concept art et l’illustration sont deux choses bien différentes. Le rôle du concept artist est de proposer et communiquer des idées rapidement. Cela passe souvent par de nombreuses itérations : pour une idée finalisée, des dizaines ou des centaines de visuels (croquis, montages photos, sculptures, ébauches en couleurs) peuvent être produits. Attaquer d’emblée une image très fignolée qui ne propose rien de neuf est une perte de temps et d’énergie.
C’est étape après étape que l’idée se précise avant d’être approuvée et finalisée.
Le concept art est une étape d’un processus de production plus grand (film, jeu vidéo…) dont le but est de créer une vision artistique forte et cohérente.
Les images produites servent de référence aux autres départements de la production, tels que les modeleurs 3D, lighting artists, level artists...
En opposition, l’illustrateur est là pour proposer une image aboutie, un produit fini destiné à être vu par le public.

 

Quelles sont vos sources d’inspirations? Les artistes qui vous ont influencé ?

Parmi les références de toujours, Franquin et Ryan Church.

  • Franquin, l’auteur de nombreuses BD dont “Gaston Lagaffe”, pour sa façon de styliser et le caractère qu’il donne à chaque objet qu’il dessine.
  • Ryan Church, concept artist, dont la manière de peindre, composer, suggérer, est pour moi une référence absolue.

Ensuite, les artistes avec qui j’ai travaillé. J’ai tant appris au contact des équipes au gré des projets.
Plus généralement, les films Disney / Pixar / Dreamworks : cet aspect de réalité stylisée me plaît (éclairages et textures crédibles, proportions et designs exagérés).
Et enfin, le monde qui m’entoure. C’est une source d’inspiration inépuisable. La nature, les objets, tant de choses à observer, interpréter, détourner...

 

Selon vous, quelles sont les qualités requises pour devenir concept artist ?

  • La curiosité, car la créativité est nourrie par tout ce à quoi on s’intéresse.
  • Un certain savoir-faire technique, car le concept art est un métier d’image et il faut savoir produire rapidement des images convaincantes.
  • L’ouverture aux autres, car le concept artist travaille le plus souvent au sein d’une équipe, sur des projets collectifs.
  • De la patience aussi, car le processus créatif passe par de nombreuses itérations et le cheminement artistique peut être difficile.

 

Selon vous, quelles sont les qualités requises pour devenir concept artist ?

La pré-production. C’est la phase la plus libre, qui, comme son nom l’indique, intervient avant la phase de production. Les contraintes sont alors moins présentes et la créativité s’exprime librement. C’est le moment crucial où sont définies les bases d’un univers. Son thème, son aspect, ses personnages...

 

Vous avez travaillé plus de 4 ans chez Ubisoft, sur des projets comme Assassin’s creed : Syndicate, Jack the Ripper ou Rayman Legends. Que retenez vous de cette expérience ?

Ubisoft a été ma deuxième école. Confronté à de vrais projets, j’y ai appris la réalité du métier au contact d’artistes expérimentés. Rayman a été pour moi une révélation : mon style cartoon et coloré, a émergé à ce moment-là.
Assassin’s Creed est très loin de l’univers que je veux développer. C’était pourtant une expérience enrichissante. Je devais rendre mon travail intéressant sans passer par les mécanismes du cartoon. Pas question d’exagérer les formes, ni de jouer avec les couleurs comme sur Rayman.
J’ai alors réalisé l’importance de la composition et des effets de silhouettes qui sont devenus des axes essentiels de mon travail.

  

Comment voyez-vous votre métier dans 10 ans ?

Les outils vont évoluer, la VR (réalité virtuelle) sera certainement de plus en plus présente, mais les fondamentaux du métier resteront les mêmes : qu’est-ce qu’un bon design, qu’est-ce qu’une bonne composition, comment créer un univers intéressant ?

 

Aujourd’hui vous enseignez votre passion dans notre école, quels conseils donnez-vous aux étudiants qui souhaitent devenir concept artist ?

Soyez exigeants, développez votre univers, faites-vous plaisir.

  • Souvenez-vous de la notion de concept. Que vos images soient belles est une chose, mais ce que vous montrez doit être nouveau, accrocheur, mémorable, cool !
  • Ne vous souciez pas de votre book. Personne ne se lève un matin en disant “aujourd’hui je fais une image pour mon book” et sort un chef d’œuvre dans la foulée. Le book se construit au gré des projets. On regarde en arrière puis on retient les pièces qui sortent du lot.
  • Parlez Anglais ! Ne pas parler Anglais, c’est se priver de 95% des opportunités dans ce métier.

 

Pensez-vous que de futurs concept artist vont naître dans notre école de jeux vidéo ?

Après avoir passé quelques jours avec les étudiants, j’en suis sûr !

 

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